,另一方面也是因为剧情比较繁多,需要特别制作的剧情动画还得慢慢做。
每一场游戏动画的制作都很不容易。
首先,设计师们会确认这场动画的完整剧情流程,然后和动画制作组开会进行沟通,这个时候大概率后者就能画出分镜头脚本了;
然后相关技术人员就会准备并提供动画所需要的资源,包括但不限于:出场的所有角色、所有场景、所需的配音配乐、光影和特效……
接着,动画制作组内部还会进行分工。
有人要负责做角色的动作,这又得分为动作捕捉、人力制作和ai模拟三种不同的方式,各有各有的优劣之处;
有人要负责调场景、灯光、特效等等,就好像拍电影时的布景师一样;
有人要负责配乐方面工作,这里既包含音乐的挑选,也包括音乐节奏的吻合——该高-chao的时候,总要有高-chao的样子;
还有人需要负责镜头的挪移,好比是拍电影时的摄影师。一个好的摄影师可能让观众只觉得看的很舒服,只是说不出所以然来,但一个差的摄影师却绝对可以让观众云里雾里,甚至连基本的故事脉络都看不懂;
还得有人负责和配音演员沟通,从一开始的发剧本到最后得到原始音轨,这期间可能还得经历好几次彩排……
当然,这一切都离不开一位“导演”。
在蓝星工作室,每一段剧情动画最终都是由相应设计师负责跟进的,导演责任非常清晰。
而剧情策划师,就相当于是导演身边跟着的编剧,时刻准备着调整任何不太对的地方。
——当然,所有人都会祈祷不会有什么不对劲的地方。
因为一旦剧本发生改变,那很可能所有人的工作宣告白费,又得重来一次了。
当以上工作全部完成,而且设计师点头表示ok了以后,就是交给技术美术的时间了。
“技术美术”是一个职位,简称为“技美”。
他会负责将这段做好的动画导入到游戏当中去,并把前后的程序逻辑都做好。
直到这一步完工,玩家才能在预定好的逻辑节点上,看到这段Jing心制作过的动画。
经过初步统计,《刺客之道》里的动画总数预计要超过一百段,累计时长达到100多分钟,连起来都快比得上一部电影的时长了。
当然,跟《蓝星末日》的200多分钟比起来还是小巫见大巫的。
其中50%的篇幅都是主线剧情,是玩家基本一定会体验到的内容,显然需要Jing心准备。
而剧情中出场频率最高的几个角色,除了主角之外,显然就是巫师哥白尼、刺客前辈奥丁、蓝铃花组织里的刺客导师,以及教会中几个反派boss了。
在这个漫长又Jing密的流程中,如果出了任何的差错,蓝星工作室里就又能听到熟悉的怒吼声了。
“梅纳德!开单子!017号动画又出bug了!”
“什么bug?你倒是给我描述啊!”
“所有出场npc都秃头了!需要找技美确认一下是不是模型导入出错了!”
“ok!这个bug直接转给他了,让他晚上之前修好,别给我封装进今天的版本里去了!!”
嗯。
很多员工都调侃过这一点:在我们这里,找bug基本靠吼,修bug基本靠蒙……
总之,今天的蓝星工作室也很热闹呢。
……
这一年的春季,蓝星工作室都在紧张的研发工作当中。
主要是因为,他们希望《刺客之道》的beta版本,能够赶上5月21日的蓝星嘉年华。
然而可惜的是,这可能无法实现了。
因为工程量浩大的缘故,所以直到五月初,《刺客之道》beta版本的完成度仍然是在85%左右。
大部分的美术资源都已经完工,游戏系统基本全都搞定,游戏流程已经可以推进到大结局了——
然而,动画制作和配音还没有完成,所以有些地方会发生“此处是黑屏”以及“这个npc的配音突然没有了?”的情况。
像这样的话,今年嘉年华基本是不会给玩家开放《刺客之道》beta版本的试玩了。
所以明言也是愉快地决定:就开个发布会,让路加玩《刺客之道》给玩家们看看就行了。
反正宣传片也才刚做了第一部啊!
把路加实际游玩的过程再录下来,这不就是第二部宣传片了吗?
完美的计划.jpg
今年的蓝星嘉年华,总体流程和往年的差别不大。
首先是各个游戏的场馆区域,提供新版本的试玩、原画和设计稿的参观,以及一个小小的周边纪念品商店。
其次是开幕和闭幕时的表演。
值得一提的是,今年的开幕式,明言邀请到了几位与众不同的嘉宾,组成两支《传奇联盟》战队来进行表演赛。