却不能和过路的平民npc(也就是群众演员们)进行相应交流。
玩家可以决定一个任务用怎样的形式来完成,是当面刺杀(开无双),还是空中袭击,还是下毒暗杀……但不能决定这个任务的结局。
也就是说,任务是必须完成的,目标最后一定是死了的。
如果完成度太低,那就算作“任务失败”,整个任务状态都重置,当作主角没做过一样。
在beta版本开发阶段,工作室成员们经常会做完一个任务,就喊大家一起来测试一下。
这不算是测试的正式流程,只能说是每天例行的“版本体验”,确保今天做出来的版本没有什么大问题。
然后在这期间,设计师们就发现,光是自己的员工当中也发生了很多saoCao作——
有人竟然尝试屠城!!!
“丧心病狂啊!”(设计师们发出了尖叫声)
因为平民玩家不能交流,所以看上去就是个ai机器人一样,所以杀掉也没有负罪感……但这不能成为他见人就杀的理由啊!
说好的伟大的知识传承者,变成这么魔鬼的样子怎么也不可能圆的过去吧。
设计师们满脸黑线,额外增加了一个设定:不准刺客随意屠杀平民,杀一个就降低5%的任务完成度,直到任务失败,一切都会重来!
还有人做出了比屠城稍微好一点事情……
他设法弄死了所有见到的巫师!!!
“丧心病狂啊!”(设计师们再次发出了尖叫声)
正在任务流程当中的巫师是有系统保护的,除非是在护送任务里,不小心让他被教堂给杀了,这样任务就会直接失败重新来过。
否则在任务当中,他们是不会死亡的,也不可能被玩家攻击——确保玩家的任务可以进行下去。
但是当任务完成了之后,巫师们是有可能和其他支线任务进行联动的。
有位员工就进行了一个saoCao作,他先当街杀掉了一个平民,引来了教会的守卫,然后带着追杀他的守卫找到了哥白尼……
哥白尼,死不瞑目.jpg
对这名玩家,众人纷纷采访:“你到底是怎么想的啊!那可是伟大的哥白尼啊,日心说的发起人啊!”
这位老兄沧桑地抽出了一支烟,道:“我只是想试试做一个教会的死忠走狗嘛,毕竟当反派感觉很帅的。一个唯神论的世界,想想也觉得很美好呢。”
众人:“……”来人啊,我们工作室里出现了一个反派苗子!!
玩家们在游戏里的选择当然不能当真。
但是这种恶劣的行为必须被扼杀在摇篮里!
蓝铃花的刺客是一群高尚的、伟大的知识传承者,不能干这么掉价的事情,否则那不是违背了誓言吗?
明言听说了这件事,就也抽出一支电子烟,摆出了更加boss的派头,冷冷地说:“一旦发现有人背叛组织,就派出我们所有的刺客去清理叛徒。”
众人:0v0!
然后就很欢乐的,大家对做出了这种事的玩家做出了处罚。
除非读取存档再来一遍,否则这名玩家将会被教会和蓝铃花两方面进行追杀!
没有安全区(蓝铃花分会),没有资源商店(蓝铃花的接头人),没有任务领取处,反正什么都没了,你只能开无双。
看看你能无双多久吧!
139.完美的计划
《刺客之道》的开发工作, 继续在一片鸡飞狗跳中进行着。
让程序组比较头疼的一点是, 这款半开放式的游戏, 出现了比以往所有游戏都要多的bug数量。
可能是因为设定上就太过宏大, 系统又数量繁多,完成任务的方式千变万化……
从某种程度上来说, 一款游戏给玩家提供的自由度越大, 那它容易产生的bug也就越多。
比如有的游戏就是故意不让玩家跳跃攀岩的, 不是为了别的,就是害怕玩家翻山越岭跑出了他们指定的地图范围之外。
所以蓝星工作室真是痛并快乐着。
一边开发,一边每天聚众测试,一边还要修改着刚发现的bug。
可能有些玩家会认为bug这种东西, 都是在做完整个游戏之后,整个工作室大家一起来修改, 改完bug就可以欢欢乐乐地发布上线了。
但其实不是的……
按程序组长薛定谔的话来说:“bug穿插在游戏开发周期的每一个环节,bug存在于游戏本体的每一个部位, bug是生生不息,bug是这个变化的世界里唯一不变的东西。”
——程序员们对bug真的是怨念深重了。
就算是一款上市多年的游戏,其实它还是能有很多很多个bug,区别只是玩家并没有发现它, 或者玩家并不在意它罢了。
研发中的游戏,理所当然会有更多更多的bug。
游戏公司的测试员